VR МОЖЕТ ИЗМЕНИТЬ ИНДУСТРИЮ РАЗВЛЕЧЕНИЙ НАВСЕГДА

VR МОЖЕТ ИЗМЕНИТЬ ИНДУСТРИЮ РАЗВЛЕЧЕНИЙ НАВСЕГДА

Виртуальная реальность может изменить все: от того, как мы играем в видеоигры, до того, как мы взаимодействуем с нашими друзьями и семьей. VR имеет право изменять то, как мы потребляем все виды мультимедиа, трансформируя их. Она способна поменять наше отношение к телевидению, кинематографу и даже к Интернету.

Технология быстро развивается. Несколько лет назад виртуальная реальность была дорогостоящей инвестицией, теперь Sony доминирует на рынке VR с системами стоимостью менее пятисот долларов. Она даже стала доступна для энтузиастов видеоигр. Так что мы могли бы увидеть гораздо более широкое распространение технологии в ближайшие годы.

Сотни видеоигр были созданы для погружения игроков в полностью сенсорный опыт. Постепенно публика, потребляющая VR-видеоигры, выросла в размерах. После того, как виртуальная реальность перестала считаться специализированным, нишевым рынком, привлекательность виртуальной реальности выросла в сообществе видеоигр.

VR является естественным продолжением видеоигр. Игры в развлекательной индустрии развивались поэтапно. От нескольких плоских пикселей до полностью реализованных трехмерных миров. Из-за этого было предпринято несколько попыток сделать видеоигры основной областью для новой технологии. И никогда ранее такой дуэт не встречался с таким энтузиазмом.

Например, Virtual Boy, печально известная система виртуальной реальности от Nintendo, была создана за двадцать лет до того, как технология стала жизнеспособной в принципе. Несомненно, она подвел своим провалом тех, кто стремился стать ранним инвестором в технологию в далеких 1990 годах. Через двадцать лет, к счастью, Virtual Boy был практически забыт, что исключило негатив публики по отношению к виртуальной реальности будущего.

virtualboy header 1

Хотя многим кажется, что система Sony является самой популярной VR-технологией на данный момент, есть несколько других претендентов на это звание. Valve, компания, стоящая за дико популярной игровой платформой Steam, начала продвигать свои собственные системы виртуальной реальности. Но первоначальная стоимость не позволяла многим пользователям приобрести ее.

Другие пытаются продвинуть технологию дальше, чем индустрия видеоигр. Facebook предприняли, довольно смелый шаг, приобретя Oculus Rift, который, на момент покупки, был одной из восходящих звезд виртуальной реальности и обладал стоимостью в 2 миллиарда долларов.

Многие размышляли о намерениях Facebook. Многие пришли к выводу, что Facebook выйдет на рынок видеоигр. Цукерберг позже показал свою социальную платформу VR, которая стала дополнением к основной социальной сети компании.

Цукерберг предоставил несколько демонстраций развивающейся технологии. В одной из демонстраций он показал, что его аватар может передвигаться по вполне реальным местам. Одним из них оказался офис Facebook. Друзья демонстрирующего также приняли форму обычных аватаров. Позже виртуальные модели продемонстрировали принцип взаимодействия с виртуальной вселенной. Геймеры играли с мячами, приглашали настоящих друзей в видеочат, фотографировались и описывали свои приключения в социальных сетях.

РАЗРАБОТЧИКИ FACEBOOK ПРОДОЛЖАЮТ ПРОДВИГАТЬ СОЦИАЛЬНУЮ VR.
Фактически, Facebook Spaces теперь находится в стадии бета-тестирования.

Другие социальные платформы VR позволяют пользователям болтать, смотреть фильмы и читать вместе. В принципе, все, что вы могли бы сделать со своими друзьями, дома или в кафе, теперь можно сделать в цифровом пространстве.

VR-студии instagramFilm начинают создавать новые приключения для кинозрителей, чтобы конкурировать с популярностью потоковых сервисов.

«В отрасли нужен новый способ потребления более захватывающего контента без необходимости идти в театр», – сказал CNN президент Nokia Technologies Рамзи Хайдамус.

Nokia начала сотрудничать с киностудиями, чтобы сделать эти новые способы потребления реальностью. С виртуальной реальностью кинематографисты создают истории, которые переносят зрителей в другой мир.

Партнерство между киностудиями и VR размывает линию между наблюдателем и участником. В более широком смысле, VR может переопределить, как мы относимся к развлечениям. Потребление и создание могут происходить сразу. Объединение с друзьями, изучение новых миров и игр может произойти в одном виртуальном VR-пространстве. Если он будет реализован правильно и будет принят широко, VR, безусловно, может изменить индустрию развлечений навсегда.